PROGRAMA ANALÍTICO (SÍLABO)
INFORMACIÓN GENERAL
FACULTAD / DEPARTAMENTO:
CIENCIAS ECONÓMICAS Y NEGOCIOS
|
|||
CARRERA:
DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO
|
|||
Asignatura/Módulo:
INTRODUCCIÓN PROGRAMACIÓN JAVA
|
Código:
|
||
Prerrequisitos:
Ninguno
|
Número
de Créditos 3
|
||
Correquisitos:
|
|||
Área
Académica: INNOVACIÓN
|
Nivel: CUARTO
|
||
Período
académico: Febrero - Julio 2013
|
|||
DOCENTE:
|
|||
Nombre:
PEPE LASCANO.
|
Grado
académico o título profesional:
Magister
en Sistemas Informáticos –
Especialista
en Multimedia Educativa
Diplomado
en NTIC’s
Diplomado
en Pedagogías Innovadoras
Ing.,
Informático
Analista
de Sistemas y Programador
|
||
e-mail:
plascano@ute.edu.ec
|
|||
Breve
reseña de la actividad académica y/o profesional
Catedrático
en la Universidad Central del Ecuador en la materia de Sistemas
Operativos Instructor en el ICAM,
Instituto de Capacitación Municipal del Distrito Metropolitano de Quito, cuya
función era capacitar al empleado y/o
servidor municipal.
Catedrático
en la Universidad Tecnológica Equinoccial en la materia de PHP, Auditoría
Informática, Java
Capacitador
Virtual en Ong’s Plan Amanecer, Fuvia
Docente
de Institutos Superiores
Director
de Informática del Colegio Municipal Benalcázar - Quito
|
|||
PLAN
MICROCURRICULAR
1. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
La
asignatura de Introducción a Programación Java, es el punto
de partida de la codificación y programación, es en donde el estudiante empieza
a tener una experiencia en el desarrollo
de programas, empezando por las aplicaciones de escritorio. Para realizar esto
se debe tener la concepción clara de lo que es la lógica de programación para
esto se puede hacer uso de la diagramación, en sus diferentes formas.
Luego
realizar una inducción al estudiante a la programación, con el desarrollo de
pseudocódigo, que es el nexo, entre la diagramación y la codificación en
lenguaje de programación.
Al iniciar
la programación, se utilizará el lenguaje de Programación Java, debido a la
flexibilidad, en la ejecución de varias plataformas, una vez codificado el
programa, se lo puede ejecutar en cualquier plataforma.
2. OBJETIVO GENERAL DE LA
ASIGNATURA O MÓDULO
Desarrollar y emprender proyectos comunicacionales
desde una perspectiva creativa y artística.
3. RESULTADOS DE APRENDIZAJE
(OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE)
• Demostrar su
destreza en el uso de la tecnología en la comunicación.
• Capacidad de evaluar de manera
crítica, analizar e interpretar información para resolver problemas y tomar
decisiones empresariales en comunicación.
• Capacidad de demostrar una
comprensión de un mundo diverso.
Resultado
del Aprendizaje
(objetivos específicos)
|
Nivel
|
Forma
de evidenciarlo
|
Demostrar su destreza en el uso
de la Tecnología en la comunicación.
|
A
|
Inicio de Lógica de
Programación mediante algoritmos de programación (físico y digital).
Representación mediante diagramas de flujo y diagramas de caja la
lógica de programación (físico y digital).
Programar ejercicios en el
Lenguaje De Programación Java
(Archivos Digitales con extensión .java).
|
Capacidad de evaluar de manera
crítica,
Analizar e interpretar
información para resolver problemas y tomar decisiones empresariales en comunicación. .
|
B
|
Análisis comparativo de las características de
lenguajes de Programación
equivalentes a java (Físico y Digital).
|
Capacidad de demostrar una
comprensión de un mundo diverso.
|
A
|
Codificación de un programa
que rresuelva en problema de la vida
real (Digital Archivos con extensión .java).
|
Nivel: (B= básico, M= medio, A= alto)
4. METODOLOGÍA:
a. Estrategias
metodológicas:
Para el desarrollo de
las clases se utilizará las siguientes estrategias:
• Trabajos en Grupo dentro y
fuera de clase.
• Práctica de Ejercicios de
Programación
• Lluvia de Ideas.
• Desarrollo de un Proyecto.
• Proyecto de investigación
grupal.
b. Orientaciones metodológicas:
Antes de venir a clase, el estudiante deberá leer el material asignado según la
programación de cada sesión, a fin de que puedan establecerse intercambio de opiniones sobre los temas.
Utilizar diferentes al menos 3
fuentes bibliográficas para el procesamiento de información.
Documentar en el portafolio todas las
actividades de aprendizaje (pruebas,
trabajos fuera de clase, trabajos dentro de clase, anotaciones)
Consultas puntuales podrán ser
hechas al profesor mediante el uso de la plataforma.
La nota de participación en los encuentros será evaluada de acuerdo a la
calidad de los aportes que los
estudiantes realicen en las discusiones en clase, o a los aportes adicionales
vía plataforma virtual)
La actividad
de finalización de
semestre (proyecto de programación), debe presentar el
o los archivos necesarios para la
correcta ejecución del proyecto, adjunto un
informe que describa y explique la funcionalidad del programa, y un
pequeño manual de usuario.
En la exposición del proyecto de
investigación, se deberá presentar el sustento teórico,
desarrollo de una aplicación web con sus resultados, conclusiones,
recomendaciones, bibliografía, adicional de la exposición en el aula de
clases.
5. COMPORTAMIENTO ÉTICO:
Para que las clases se lleven a cabo en la mayor armonía y el proceso de
enseñanza aprendizaje se lo realice en forma óptima, debemos tener los
siguientes lineamientos:
·
Puntualidad, el docente y el estudiante debe llegar al aula de clases a
la hora programada, se tomará en cuenta la reglamentación de la universidad (10
minutos de tolerancia)
· En las exposiciones, se deberá
mantener el mayor respeto a la palabra de los compañer@s.
·
El fraude (copia) o intento de ello será sancionado con la calificación
de cero (0) e informar a su respectivo coordinador de carrera a fin de las
sanciones de ley.
·
Respecto total a la relación docente – estudiante, estudiante – docente
y estudiante – estudiante.
·
Prohibido terminantemente el uso de celulares, audífonos, equipos
tecnológico no relacionado con las actividades académicas que difieran en el
normal desarrollo de las clases.
·
No se permitirá el consumo de bebidas y alimentos.
·
No es permitido abandonar el aula con cualquier excusa.
·
La entrega de tareas se receptará un día antes de la clase respectiva,
con el formato indicado. Cada tarea estará previamente publicada en el blog
6. RECURSOS:
Para el desarrollo de
las clases se utilizará:
· Pizarra y
tiza líquida
· Software
Entorno de Desarrollo Integrado para Java.
· Proyector
· Laboratorio
de computación.
· Internet.
Herramientas Colaborativas en diagramación.
7. EVALUACIÓN:
Criterio
|
%
|
Trabajos fuera de clase:
individual o colectiva
|
25
|
Trabajo práctico de aplicación
de conocimientos
|
15
|
Pruebas
|
20
|
Examen
|
40
|
TOTAL
|
100%
|
8
BIBLIOGRAFÍA
BÁSICA:
• SCHILDT, Herbert. 2011.Java The
Complete Reference. Editorial O’Reilly Media Inc. Estados Unidos de Norteamérica.
•
KALIN, Martin. 2009. Java
Web Services: Up
and Runing Estados
Unidos de Norteamérica.
• DEITEL, Paul. 2012. Java para Programadores. Segunda Edición Editorial
Pearson Education Inc. Estados Unidos de Norteamérica.
• FERNANDEZ, Carmen. 2009. Java 2 Básico. Editorial
Starbook. España.
• SCHILDT,
Herbert.2011. Java 7, A beginner’s Guide, Fifth Edition
Editorial
McGraw-Hill Prof Med/Tech.
Estados Unidos de Norteamérica.
COMPLEMENTARIA:
• HORSTMANN, Cay. 2010. JAVA for Everyone. Editorial John Wiley &Sons. Estados
Unidos de Norteamérica.
• MALIK, DS. 2012. Java Programming
form Problem analysis to Program Design, Quinta Edición. Editorial Apress.
Estados Unidos de Norteamérica.
• SIERRA,
Antonio Martín. 2009. Curso de
Programación en Java-J2EE. Editorial
Grupo SYNCROM. Estados Unidos de Norteamérica.
Referencias electrónicas
Básicas
http://ocw.upm.es/lenguajes-y-sistemas-informaticos/programacion-en-
java-i/Contenidos/LecturaObligatoria/1-introduccion.pdf
http://ocw.uc3m.es/ingenieria-telematica/computacion-en-red/material_de_clase/OCW_Introduccion_J2ME_cr.pdf
http://www.tamps.cinvestav.mx/~ilopez/poo/cpoo-IyII.pdf
http://w3.memi.umss.edu.bo/progra/julio/APUNTES%20DE%20JAVA%20parte%201.pdf
http://www.escet.urjc.es/~emartin/docencia0809/poo/1.-Introduccion-4h.pdf
Recomendadas
http://www.dc.fi.udc.es/~parapar/files/java2009.pdf
http://www.dgb.sep.gob.mx/informacion_academica/secuencias_didacti
cas/2sem/material-informatica-ii/b1-algoritmosysolucion%20deproblemas.pdf
http://www.frsfco.utn.edu.ar/Planificaciones/Tecnicatura%20Sup%20en
%20Prog/primer%20nivel/Programacion%20I.pdf
Complementarias:
http://javaagricola.wikispaces.com/file/view/2_Algoritmos+y+DiagramasFlujo.pdf
http://www.ibserveis.com/Gratis_Aprende_Programacion1.pdf
http://www.jlaya.com/bajar/LenguajeC/GuiasVarias/fp_EjerciciosResueltos_Repaso1.pdf
9 PROGRAMA DE LA
ASIGNATURA
CONTENIDOS
|
SESION
(Hora Clase)
|
TAREAS PREVIAS
/ LECTURAS OBLIGATORIAS
|
||
Indicaciones generales Encuadre de la asignatura: programa entrega
de sílabo metodología, modo de evaluación.
|
Sesión 1
2h
|
|
||
UNIDAD 1:
INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN
1.1 Historia del
mundo de la programación.
|
Sesión 2
1h
|
Lectura
acerca de lógica de programación.
|
||
1.2 Conceptos de
la programación en general.
|
Sesión 3
2h
|
Lectura
acerca de lógica de programación. Ejercicios
|
||
1.3 Tipos de lenguajes
de programación
|
Sesión 4
2h
|
Investigación
acerca de los lenguajes de programación
|
||
1.4 Conceptos e
importancia de cadalenguaje de programación.
|
Sesión 5
2h
|
Análisis
acerca de los
diferentes lenguajes de programación
|
||
1.5 Evolución de
los lenguajes de programación.
|
Sesión 6
2h
|
Lectura
acerca de los lenguajes de programación
|
||
1.6 Lenguajes de
programación
|
Sesión 7
2h
|
Introducción
al lenguaje de programación.
|
||
Examen modular
|
Sesión 8
2h
|
Desarrollo del examen modular.
|
||
2. UNIDAD 2. DISEÑO Y
REPRESENTACION DE LA
LOGICA DE PROGRAMACION
2.1 Representación de
Estructura de
Programación Condicional en diagrama de
flujo.
|
Sesión 9
2 h
|
Lectura
acerca de lógica de
diagramación. Ejercicios.
|
||
2.2 Representación de estructuras de
Programación
cíclicas mediante Diagramas de flujo.
|
Sesiones 9
1h
|
Ejercicios de
estructuras cíclicas en diagramas de
flujo.
|
||
2.3 Manejo de las Estructuras de programación condicional mediante Diagramas de Caja.
|
Sesión 10
2h
|
Ejercicios de Implementación en diagramas de
caja.
|
||
evaluación
|
||||
2.4 Utilización de
las estructuras de Programación Cíclica
mediante Diagramas de caja.
|
Sesiones 11
2h
|
Preparatorio
para rendir una evaluación acerca
lógica de programación mediante diagramación.
|
||
2.5 Evaluación de Lógica de Programación representada en
Diagramas de Flujo y Caja.
|
Sesión 12
1h
|
Leer material del blog
|
||
3. UNIDAD
INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN JAVA
3.1 Historia, Conceptos e
Introducción.
|
Sesiones13
2h
|
Lectura acerca de Introducción al Lenguaje java.
|
||
3.2 El porqué de la creación,
Definición.
|
Sesión 14
1h
|
Lectura acerca de Introducción al
Lenguaje java
|
||
3.3 Características básicas de la
Programación
|
Sesión 15
2h
|
Conceptos de
Programación.
|
||
3.4 Lenguajes de programación que
son compatibles con Java
|
Sesión 16
1h
|
Lectura acerca de Introducción al
Lenguaje java
|
||
3.5 Entorno de Desarrollo Integrado Eclipse
|
Sesión 17
2h
|
Lectura
acerca de IDE (Entornos de
desarrollo Integrado)
|
||
3.6 Entorno de Desarrollo Integrado
Netbeans
|
Sesión 18
1h
|
Lectura
acerca de IDE (Entornos de
desarrollo Integrad
|
||
4. UNIDAD PROGRAMACION EN
EL LENGUAJE JAVA
4.1 Introducción al lenguaje de
Programación Java.
|
Sesión 19
1h
|
Lectura acerca de Introducción al
Lenguaje java
|
||
4.2 Sintaxis básica en el lenguaje de programación Java.
Manejo de Estructuras de
Programación en Java.
|
Sesión 20
2h
|
Lectura acerca de Introducción al
Lenguaje java
Ejercicios
de manejo de estructuras en lenguaje java.
|
||
4.3 Manejo de Estructuras de
Programación en Java.
4.4 Operaciones con Vectores en
Java.
|
Sesión 21
2h
|
Lectura acerca de Introducción al lenguaje java
Ejercicios
de manejo de estructuras en lenguaje java.
|
||
4.5 Programación Modular y
Estructurada en Java.
4.6
Evaluación Programación
Estructurada y Modular en Java.
|
Sesión 22
2h
|
Ejercicios de programación en java.
Preparatorio
para rendir una evaluación de
programación en java.
|
||
examen modular
|
Sesión 23
2h
|
Resolución
del examen modular.
|
||
FIN DEL MÓDULO
|
||||
ACTIVIDAD
SE
REALIZARÁ PREVIO AL CURSO EJERCICIOS, JUEGOS LÓGICOS
Sudoku
REALIZAR UN EJERCICIO POR CADA NIVEL
Entretenimiento
>> pasatiempos
Muy fácil
Fácil
Normal
Difícil,
Muy Difícil
0 comentarios:
Publicar un comentario